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자유 게시판

오랜만에 복귀해보고 소감..

4642026-10-07 오후 4:03:01

오랜만에 마비노기 복귀해서 이것저것 해보다가 든 생각들 그냥 길게 올려봄.

일단 나는 마비노기에 콘텐츠가 없다고 생각하는 건 아님.

오히려 반대임.

콘텐츠 준내 많음.

스킬도 많고, 장비도 많고, 인챈트도 많고, 재료도 많고, 던전도 많고, 생활도 많고, 생산도 많고, 강화 시스템도 많음.

근데 복귀해서 느낀 건

“많기는 준내 많은데 왜 이렇게 서로 따로 놀지?”

였음.

20년 넘은 게임이니 업데이트할 때마다 새로운 시스템을 추가해온 건 이해함.

문제는 기존 시스템을 정리하면서 새로운 걸 올린 게 아니라, 예전 시스템은 예전 시스템대로 남겨놓고 그 위에 계속 새로운 시스템을 얹어온 느낌이 강하다는 거임.

개조 있고,
특별개조 있고,
인챈트 있고,
세공 있고,
정령 있고,
에르그 있고,
각종 제작과 강화가 따로 있고.

스킬도 마찬가지임.

기존 전투 스킬 있고,
변신 있고,
반신화 있고,
이신화 있고,
각종 재능 있고,
그 위에 아르카나가 있음.

하나하나 보면 다 이유는 있는데 전체로 보면

“그래서 이걸 전부 왜 따로 관리해야 하지?”

싶음.

나는 이제 마비노기에 필요한 게 새로운 시스템을 계속 추가하는 것보다, 지금까지 만들어놓은 걸 한번 대대적으로 통합하고 정리하는 작업이라고 생각함.

1. 인챈트부터 좀 정리했으면 좋겠음

인챈트 종류가 진짜 많음.

그런데 인챈트 종류가 많다고 실제 선택지가 많은 건 아니라고 봄.

결국 직업별, 무기별, 세팅별로 선호되는 옵션은 어느 정도 정해져 있고, 종결 세팅으로 갈수록 사실상 정답 몇 개로 좁혀짐.

마법사는 마법사에게 필요한 옵션을 찾고,
근접은 근접 옵션 찾고,
활은 활에 필요한 옵션 찾음.

그러면서 수많은 인챈트 이름을 외우고,
접두인지 접미인지 확인하고,
어느 부위에 들어가는지 찾아보고,
옛날에는 좋았는데 지금도 쓰이는 건지 검색해야 함.

이게 정말 선택지가 많은 건가 싶음.

인챈트가 500개 있는데 실제로 유효하게 쓰이는 게 20~30개라면, 선택지가 500개인 게 아니라 쓸 만한 선택지 몇십 개와 사실상 방치된 데이터 수백 개가 있는 거라고 생각함.

차라리 인챈트 종류 자체를 줄이고, 장비에 원하는 옵션을 선택해서 직접 성장시키게 하면 어떨까 싶음.

마비노기에는 이미 익숙한 성장 방식이 있음.

스킬 랭크.

F랭크에서 시작해서 E, D, C, B, A를 거쳐 숫자 랭크로 올라감.

정령도 레벨을 올리면서 키움.

그러면 장비 옵션도 비슷하게 만들 수 있다고 봄.

예를 들어 스태프라면

마법 공격력 강화
크리티컬 강화
마나 효율 강화
캐스팅 관련 강화
특정 마법 강화

이런 식으로 몇 가지 큰 옵션을 만들어놓고, 유저가 원하는 방향을 선택하는 거임.

그리고

마법 공격력 강화 F랭크

에서 시작해서

E → D → C → B → A → 숫자 랭크

식으로 재료를 먹여 성장시키는 거지.

그러면 이상한 인챈트 이름 수백 개 외울 필요도 없고, 장비를 딱 보면

“아 이 무기는 마공 쪽으로 키웠구나.”

라고 바로 이해할 수 있음.

좋은 인챈트가 나올 때까지 갈아끼우는 것보다, 내가 선택한 장비 능력을 계속 키운다는 애착도 훨씬 강해질 거고.

2. 재료도 준내많은데 대부분 버리면 그게 무슨 재료인가 싶음

마비노기에는 재료템도 엄청 많음.

몹 잡아도 나오고,
던전에서도 나오고,
생활에서도 나오고,
생산하면서도 나오고,
여기저기서 별게 다 나옴.

근데 그 재료들이 실제 게임 경제 안에서 계속 소비되냐고 하면 그렇지도 않음.

몇몇 인기 제작 재료나 종결템 재료 빼면 그냥 상점에 팔거나 버리거나, 가방 자리 아까워서 아예 안 줍는 것도 많음.

그러면 그게 재료라기보다 사실상 더미 데이터 아닌가 싶음.

아이콘 있고,
이름 있고,
드랍 테이블에 들어있으니까 존재하는 거지,

실제 게임 시스템 안에서는 별 역할이 없는 아이템들이 너무 많음.

생활형 MMORPG라면 재료는 계속 순환해야 한다고 생각함.

초급 재료가 중급 생산에 들어가고,
중급 생산물이 상위 제작에 들어가고,
장비 성장이나 수리나 강화에서도 계속 소비되고.

그래야 저레벨 몬스터 잡아서 나오는 재료도 의미가 있고, 생활 유저가 생산한 물건도 의미가 있고, 옛날 콘텐츠도 완전히 버려지지 않음.

그래서 아까 말한 장비 옵션 랭크 시스템과 기존 잡재료를 연결하면 좋겠음.

잡재료 여러 개를 모아 하급 성장재료로 만들고,
하급 성장재료를 중급으로 만들고,
중급을 상급으로 만들고.

혹은 재료마다 장비 성장 경험치 같은 값을 줘도 되고.

그러면 지금까지 아무 생각 없이 버리던 잡템도

“최소한 장비 성장에는 먹일 수 있음.”

이 됨.

모든 아이템이 비쌀 필요는 없음.

다만 존재하는 아이템이라면 적어도 어디엔가는 소비될 이유가 있어야 한다고 생각함.

3. 던전 보상도 장비 성장과 직접 연결하면 됨

그럼 던전을 왜 돌아야 하느냐도 자연스럽게 해결됨.

장비 옵션 랭크업에 필요한 자원을 던전에서 주면 됨.

특정 희귀템이 뜨느냐 안 뜨느냐에 모든 보상을 몰아놓는 게 아니라, 던전을 클리어하면 성장 자원은 일정량 확정적으로 주는 거임.

희귀템은 그대로 존재해도 됨.

운 좋으면 대박 먹는 재미도 있어야 하니까.

근데 대박을 못 먹었다고 한두 시간 플레이한 결과가 0이 되지는 않았으면 좋겠음.

던전을 열 번 돌았으면

“오늘 득템은 못 했지만 성장 재료는 이만큼 모았으니까 장비 옵션 한 단계는 올릴 수 있겠다.”

가 되어야 함.

그러면 사냥 자체가 성장 과정이 됨.

사냥한다.

성장 재료를 얻는다.

그 재료를 소비해서 장비를 키운다.

장비가 강해진다.

더 높은 콘텐츠에 간다.

거기서 더 높은 단계 재료를 얻는다.

다시 장비를 키운다.

이렇게 순환하면 됨.

생활도 이 안에 연결해서, 장비 성장에 던전 재료만 필요한 게 아니라 제련, 방직, 약초, 핸디크래프트, 목공 같은 생활 생산품도 필요하게 만들면 됨.

그러면 사냥하는 사람은 생활 생산품이 필요하고,
생활하는 사람은 사냥 재료가 필요함.

그때부터 콘텐츠가 서로 연결되고 경제가 돌아간다고 봄.

4. 장비별 성장 한도는 분명히 있어야 함

물론 아무 무기나 끝없이 성장 가능하게 만들자는 얘기는 아님.

브로드소드 하나 주워서 종결템보다 강하게 만들 수 있으면 누가 상위 장비를 맞추겠음.

그러니까 장비마다 성장 한도를 둬야 함.

사실 지금도 어느 정도 그런 구조기는 한데, 그걸 더 명확하고 일관된 체계로 만들자는 거임.

예를 들어 브로드소드 같은 기본 무기도 극한까지 키우면 꽤 쓸 만하게 만들 수는 있음.

하지만 아무리 키워도 최상위 종결무기 성능까지는 못 가게 하는 거지.

그러면 자연스럽게 장비 티어가 계단이 됨.

초급 무기는 성장 비용이 싸지만 한도가 낮고,
중급 무기는 조금 더 높고,
상급 무기는 많은 투자가 필요하지만 더 높은 곳까지 올라가고,
종결 장비는 최종 성장 한도가 가장 높음.

최강을 원하는 사람은 종결템으로 가면 됨.

근데 모든 사람이 반드시 종결템을 써야만 게임할 수 있을 필요는 없다고 봄.

누군가는

“나는 이 브로드소드 오래 써서 그냥 이거 끝까지 키울래.”

할 수 있어야 함.

브로드소드를 종결템 급으로 만들어달라는 얘기가 아님.

충분히 성장시키면 적당한 콘텐츠는 계속 할 수 있도록 해달라는 거임.

나는 이게 옛날 마비노기 감성과도 잘 맞는다고 봄.

예전에는 내가 오래 쓰던 무기에 개조도 하고, 인챈트도 하고, 정령도 붙이고 하면서 애착이 생겼음.

이게 최고 효율 장비는 아닌데도

“내가 오래 쓴 거라 그냥 이거 씀.”

이라는 게 가능했음.

RPG에서 그런 것도 중요한 재미라고 생각함.

장비에 골드 넣고,
재료 넣고,
시간 넣고,
그 무기로 던전도 돌고,
메인도 깨고.

그러면 그 장비 자체에 플레이 기록이 쌓임.

일종의 매몰비용도 생기고 애착도 생기는 거임.

종결템 갖고 싶은 사람은 종결템 가지면 되고,
효율 좋은 걸 찾는 사람은 상위 장비 쓰면 되고,
자기 장비에 애착 있는 사람은 그 장비를 한계까지 키워서 계속 쓰면 됨.

그게 선택지라고 생각함.

5. 스킬도 이제 한번 통합 정리할 때가 된 것 같음

그리고 이런 생각을 하다 보니까 장비만 문제가 아니라 스킬도 똑같음.

스킬 준내 많음.

근데 기존 스킬 상당수가 지금은 사실상 기본 소양이 된 느낌임.

예전에는 주력기였던 스킬들도 결국 1랭 찍고 스탯 챙기는 기반이 되고, 실제 상위 전투에서는 아르카나가 짱짱맨이 되어버림.

아르카나가 강하면 안 된다는 얘기는 아님.

상위 시스템이니까 강한 게 당연함.

문제는 그 과정에서 과거에 굉장히 중요한 능력이었던 것들이 사양됐다는 거임.

팔라딘,
다크나이트,
반신화,
이신화 같은 것들.

설정으로 보면 밀레시안이 별의별 엄청난 힘을 다 얻었는데, 실제 게임에서는 옛날 스킬창 한구석에 각각 따로 박혀 있음.

차라리 이걸 메인스트림으로 통합시키면 어떨까 싶음.

예를 들어 팔라딘 또는 다크나이트와 이신화를 융합하는 스토리를 하나 만드는 거임.

지금까지 밀레시안이 얻어온 서로 다른 힘을 완전히 자기 것으로 받아들이고 재구성해서 새로운 능력으로 만드는 이야기.

조건은 빡세게 잡아도 된다고 봄.

팔라딘 또는 다크나이트 계열 스킬 전부 1랭.

이신화 계열 스킬 전부 1랭.

관련 마스터 타이틀 획득.

관련 메인스트림 완료.

그리고 추가 통합 퀘스트 완료.

그걸 달성하면 기존 팔라딘/다크나이트와 이신화의 두 스킬창을 하나의 새로운 상위 스킬트리로 통합하는 거임.

기존 스킬을 삭제해버리는 게 아니라

“이 시스템을 전부 마스터했으니 이제 다음 단계로 승급합니다.”

가 되는 거지.

팔라딘으로 성장한 사람은 방어, 생존, 회복 성향을 좀 더 가져가고,
다크나이트 출신은 공격이나 위험 부담을 감수하는 폭발력 쪽으로 가고,
이신화 능력까지 섞어서 하나의 새로운 밀레시안 전용 각성 트리 같은 걸 만드는 식.

그러면 예전에 어떤 길을 선택했는지도 흔적으로 남음.

이게 좋은 게 오래된 콘텐츠를 버리는 게 아니라 다시 현재 성장 시스템으로 끌어올 수 있다는 거임.

지금은 옛 스킬을 보면

“아 옛날에 이런 게 있었지.”

인데,

그걸 전부 마스터해야 상위 통합 스킬이 열린다면 구 콘텐츠가 다시 현재의 성장 과정이 됨.

다른 일반 스킬도 마찬가지라고 봄.

기존 스킬을 계속 하나씩 추가하는 게 아니라 서로 연관된 스킬을 하나의 성장 계통으로 통합하고, 그걸 끝까지 익힌 뒤 아르카나 같은 최종 전문화로 올라가게 하면 훨씬 자연스럽지 않을까 싶음.

아르카나도 갑자기 기존 재능 위에 올라탄 별도의 초월직업이라기보다

기존 기술들을 마스터하고,
그걸 조합하고,
그 결과 도달한 상위 전문화

라는 느낌이 더 강해질 거고.

6. 그리고 제일 답답한 게 던전 접근성과 파티플 문제임

마비노기에 1인 던전이 없는 것도 아님.

혼자 할 수 있는 콘텐츠 분명히 있음.

나도 지금 혼자 할 수 있는 데까지는 혼자 돌고 있음.

근데 내가 불만인 건

결국 제대로 상위 성장으로 올라가려면 파티 레이드나 파티 중심 콘텐츠를 거쳐야 하는 구조임.

이게 좀 답답함.

솔플 가능한 곳을 더 안정적으로 돌려면 스펙이 필요함.

그래서 장비를 더 맞춰야 함.

그 장비나 성장 재료를 얻으려면 결국 상위 콘텐츠를 가야 함.

근데 그 상위 콘텐츠는 파티플이 필요함.

그러면 솔플 유저 입장에서는 이상한 상황이 됨.

혼자 더 높은 콘텐츠를 돌기 위해 스펙을 올리고 싶은데,
그 스펙을 만들려면 먼저 파티플을 해야 함.

즉

파티플로 장비 맞추고 스펙 올린 다음에야 솔플할 수 있는 구조

가 됨.

이러면 처음부터 혼자 노는 사람은 어떻게 올라가라는 건지 모르겠음.

“스펙 높으면 혼자 됩니다.”

라고 해도 그 스펙을 혼자서 만들 수가 없으면 의미가 없잖음.

결국

“파티플 열심히 해서 스펙 맞추면 나중에는 혼자 할 수 있습니다.”

라는 얘기인데,

애초에 나는 그 파티를 못 구해서 막혀 있는 거임.

파티 자체가 싫어서 절대 안 한다는 것도 아님.

갈 사람 있으면 같이 갈 수도 있음.

근데 지금처럼 유저가 예전만큼 많지 않고, 복귀해서 고정 파티나 지인이 없는 사람은 파티 구하는 것 자체가 콘텐츠가 되어버림.

내가 게임하러 들어왔는데

파티 모집하고,
사람 기다리고,
안 모이면 또 기다리고.

그러다가 결국 포기함.

그럼 오늘 내가 게임 안 한 이유가

내 스펙이 부족해서도 아니고,
내가 공략을 몰라서도 아니고,
내가 콘텐츠 하기 싫어서도 아님.

그냥 같이 할 사람이 없어서 못 한 거임.

나는 이게 지금 같은 장수 MMORPG에서는 좀 시대에 안 맞는 구조라고 생각함.

파티플레이를 삭제하자는 얘기가 아님.

파티로 가면 더 쉽고,
더 빠르고,
보상이 더 좋고,
파티만의 고난도 기믹이나 레이드가 있는 것도 좋음.

온라인게임인데 같이 하는 재미가 있어야지.

근데 파티플레이를 장려하는 것과 파티플레이를 성장의 필수 관문으로 만드는 것은 다른 문제라고 봄.

혼자 하는 사람도 느리게나마 같은 방향으로 성장할 수 있는 길은 있어야 함.

파티로 하면 한 달 걸릴 성장을 솔로는 두 달 걸려도 됨.

파티 던전은 재료를 10개 주고 솔로 던전은 5개 줘도 됨.

솔로는 더 오래 걸리고 효율 떨어져도 괜찮음.

근데 핵심 장비나 핵심 성장 재료를 파티 레이드에서만 얻을 수 있게 만들어버리면, 그건 효율 차이가 아니라 성장 경로 자체를 막는 거임.

혼자 플레이하는 유저는 그 구간에서 게임이 끝남.

그래서 솔로 플레이를 지원한다고 할 때 중요한 건

“혼자 들어갈 수 있는 던전이 있느냐”

가 아니라고 봄.

진짜 중요한 건

혼자 플레이하는 유저가 혼자서 성장해서 다음 단계까지 올라갈 수 있느냐

임.

1인 던전이 열 개 있어도 거기서 얻는 장비로는 어느 순간 성장이 멈추고, 다음 장비를 맞추려면 결국 파티 레이드를 해야 한다면 솔로 성장 루트가 있다고 보기는 애매함.

혼자 할 콘텐츠는 있는데 혼자 성장할 수는 없는 거니까.

7. 통행증도 비슷하게 성장 흐름을 자꾸 끊음

그리고 내가 필요한 던전을 돌려고 통행증을 사는데 수량 제한까지 걸려 있는 것도 좀 의문임.

내가 지금 특정 던전에서 파밍을 하고 싶음.

그런데 통행증 판매 수량이 끝남.

그럼 던전 갈 능력이 있고, 시간도 있고, 내가 돌고 싶어 하는데 게임이 못 돌게 함.

상위 던전은 같이 갈 사람이 없어서 못 가고,
내가 혼자 돌 수 있는 던전은 통행증 수량 때문에 충분히 못 돌고.

그러다 보면 진짜

“그래서 지금 뭘 하지?”

가 됨.

콘텐츠는 준내 많은데 할 게 없어짐.

이게 좀 웃김.

특히 앞에서 말한 것처럼 던전에서 성장 자원을 주고 그걸 모아서 장비를 키우는 구조로 간다면, 통행증 제한 같은 시스템도 같이 손봐야 한다고 생각함.

성장하려면 던전을 돌라고 해놓고

“근데 오늘은 몇 번 이상 못 돌아요.”

하면 성장 루프를 시스템이 직접 끊는 거니까.

통행증을 유지하고 싶다면 최소한 필요할 때 골드나 재화로 계속 구매할 수 있게 하든가, 직접 제작하게 하든가, 반복 플레이 자체를 막지는 않았으면 좋겠음.

게임에 접속해서

“오늘 이거 좀 파밍해야겠다.”

했으면 그냥 가서 하면 되는 게 제일 직관적이라고 생각함.

8. 결국 마비노기는 콘텐츠가 없는 게임이 아니라 너무 많이 쌓여서 서로 끊어진 게임 같음

내가 복귀하고 가장 크게 느낀 게 이거임.

마비노기는 할 게 없는 게임이 아님.

오히려 할 게 너무 많음.

문제는 그 수많은 콘텐츠가 하나의 성장 과정으로 제대로 연결되어 있지 않다는 거임.

인챈트 준내 많은데 실제 쓰는 건 일부.

재료 준내 많은데 실제 쓰는 건 일부.

무기 준내 많은데 대부분 지나가는 장비.

스킬 준내 많은데 상당수는 기본 스탯용이나 옛날 시스템.

던전 준내 많은데 어떤 건 통행증 때문에 못 돌고, 어떤 건 파티를 못 구해서 못 감.

그러니까 콘텐츠의 양은 엄청난데 체감은 오히려

“뭘 해야 하지?”

가 되는 거임.

나는 이제 새로운 걸 계속 추가하기보다 기존 걸 한번 크게 정리했으면 좋겠음.

인챈트는 종류를 줄이고 옵션 랭크 성장 방식으로 만들고.

재료는 버리는 쓰레기가 아니라 성장 과정에서 계속 소비되게 만들고.

던전은 희귀템만 바라보는 곳이 아니라 확정 성장 자원을 얻는 곳으로 만들고.

통행증 제한은 풀어서 내가 필요한 던전을 반복할 수 있게 만들고.

생활 생산품도 장비 성장과 연결해서 생활과 사냥 경제를 묶고.

장비마다 성장 한도를 둬서 자연스럽게 상위 장비로 넘어가게 하고.

그래도 자기가 좋아하는 브로드소드 같은 무기는 극한까지 키워서 종결템에는 못 미쳐도 계속 쓸 수 있게 만들고.

기존 스킬도 계속 방치하거나 새 스킬만 얹지 말고, 마스터한 옛 스킬들을 새로운 상위 스킬트리로 통합시키고.

팔라딘/다크나이트와 이신화 같은 것도 메인스트림을 통해 융합시키고.

그리고 솔로 콘텐츠도 단순히

“혼자 들어갈 수 있습니다.”

에서 끝나는 게 아니라,

혼자 플레이하는 사람이 혼자서 성장해서 다음 단계까지 올라갈 수 있는 사다리를 만들어줬으면 좋겠음.

파티플은 더 빠르고 더 좋은 선택지면 됨.

레이드는 파티로 돌면 됨.

파티 콘텐츠 자체를 없앨 이유는 없음.

다만 게임의 핵심 성장 전체를

“결국 여기부터는 사람 구해오세요.”

로 만들어버리지는 않았으면 함.

사람 많던 시절에는 그게 자연스러웠을 수도 있음.

하지만 지금은 파티 구하는 것 자체가 진입장벽이 되는 사람도 분명히 있음.

특히 복귀 유저나 혼자 노는 사람에게는 더 그렇고.

마비노기는 원래 한 캐릭터를 굉장히 오래 키우는 게임임.

전사도 해보고,
궁수도 해보고,
마법도 배우고,
생활도 하고,
메인스트림도 밀고,
온갖 힘을 전부 한 캐릭터에 쌓음.

그게 이 게임의 가장 특이하고 좋은 부분 중 하나라고 생각함.

그런데 20년 동안 계속 쌓기만 하다 보니 지금은 그 누적이 자산이라기보다 잡동사니처럼 보이는 단계까지 온 것 같음.

그래서 이터니티든 앞으로의 대규모 개편이든, 단순히 그래픽만 좋아지는 것보다 이런 시스템을 한번 제대로 정리했으면 좋겠음.

새로운 걸 더 얹기보다

이건 합치고,
이건 다시 쓰게 만들고,
이건 성장 과정에 연결하고,
이건 접근성을 풀어주고,
정말 필요 없는 건 과감하게 정리하는 것.

콘텐츠 숫자를 줄인다고 게임이 빈약해지는 게 아님.

인챈트 500개 중 20개만 쓰는 것보다 50개가 전부 쓰이는 게 낫고,

재료 1,000개 중 900개를 버리는 것보다 200개가 계속 순환하는 게 낫고,

스킬 300개 중 절반을 안 쓰는 것보다 기존 스킬이 상위 스킬의 기반으로 계속 살아 있는 게 낫다고 생각함.

던전도 마찬가지임.

던전이 100개 있는데 내가 필요한 던전을 못 도는 것보다 50개라도 내가 원하는 성장 방향에 따라 자유롭게 돌 수 있는 게 나음.

결국 중요한 건 콘텐츠의 숫자가 아니라

내가 왜 이걸 해야 하는지가 명확하고, 오늘 플레이한 게 내 캐릭터 성장으로 이어지는 구조

라고 생각함.

내가 쓰던 무기를 키우고,
그걸 들고 던전을 돌고,
재료를 모으고,
조금씩 강해지고,
과거에 배운 스킬이 새로운 능력으로 이어지고,
내가 지나온 메인스트림과 수련이 지금 캐릭터 안에 계속 남는 것.

그리고 그 과정에서 혼자 놀고 싶은 날에는 혼자 천천히 성장하고, 사람들과 놀고 싶은 날에는 파티로 더 어려운 콘텐츠를 빠르고 효율적으로 즐길 수 있는 것.

나는 그런 구조가 지금 마비노기에 더 잘 맞는다고 생각함.

복귀해서 보니까 마비노기는 콘텐츠가 없어서 아쉬운 게임이라기보다,

이미 만들어놓은 좋은 것들이 너무 많은데 서로 연결이 안 돼서 아까운 게임이라는 생각이 제일 많이 들었음.

밀레시안 정보

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  • 당신의여자

    마비노기는 컨텐츠는 많은데 메인컨텐츠 가 없어서 흥하지 못한것이라는 것이 학계의 정설 마비노기가 다시 살아나기 위해서는 리그 오브 레전드 처럼 재미난 전쟁을 만들어서 유저들 랭킹도 주고 상금도주고 명예도 주고 해야 하는데 그동안 유저들 돈빼먹을 궁리만 했지 유저들에게 돈주고 명예를 안줬기때문에 유저들이 게임을 열심히 하지 않는 현상이 생기게됨 그래서 내가 옛날부터 마비노기에 리그 오브 레전드 같이 재미있게 할수있는 마비노기 메인컨텐츠가 나와야 한다고 자유게시판에 글을 올려서 주장했지만 웅팀장 이 개패급이 자유게시판에 글올렸다고 부당하게 내 계정을 영구정지 했습니다 우리는 이사실을 기억해야 하며 마비노기 운영진들은 하루 빨리 나에게 계정을 돌려주던지 내가 원하는 보상인 최신형 게임용 노트북 3대를.

    2026-10-07 오후 4:09:25답글달기

  • 당신의여자

    하루 빨리 나에게 계정을 돌려주던지 내가 원하는 보상인 최신형 게임용 노트북 3대를 보상으로 줘야 됩니다

    2026-10-07 오후 4:10:15

  • 당신의여자

    나에게 보상으로 최신형 게임용 노트북을 보상으로 줘야 하는 이유 웅팀장때 내계정이 부당하게 영구정지 되어서 내계정이 몇년간 공백기간을 가지게 되어 성장이 다른 유저들보다 많이 뒤처졌기 때문 계정을 다시 돌려받는 다고 해도 금방 복구가 안된다는 점 그리고 유저들 이야기를 들어보니까 지금쯤 내계정은 공중분해되서 운영자들이 돌려주고 싶어도 못돌려줄정도로 데이터가 갈기갈기 찟겨서 다시 돌려주는 것도 불가능하다는 것이 대다수이며 아무튼 간에 부당하게 영구정지 해서 유저에게 큰피해를 줬으니 게임용 최신형 노트북 줘야하는데 현재 내가 내계정을 돌려달라고 한 기간이 과거 웅팀장때 부터니까 현재 최동민 팀장까지 주장하고있으니 팀장 바뀔때마다 1대씩 추가 니까 최신형 게임용 노트북 3대를 나에게 보상으로 줘야됨

    2026-10-07 오후 4:18:44

  • 레지스틸

    딱 한마디만 함 돈이 있어야 모든 컨텐츠를 즐길수 있는데 돈을 못 벌게함

    2026-10-07 오후 9:01:25답글달기

  • 티마르포포카

    먼저 나왔던것도 나중에 패치하면서 그 재료들을 쓸모 없게 만들기도 했죠. 그리고 바뀐 팀장들이 이런거 조정을 하는게 아니라 그냥 새로운거를 추가하고 그냥 가버렸어요. 이게 반복되다보니까 지금 상태가 된거죠. 정말 시작할때부터 얻을수 있는 아이템들을 싹 다 하나하나 확인해서 정리하는게 아니면 지금 뭘 추가하던지 간에 의미가 없는게 현실이죠. 정리 안한게 한두개가 아닌데, 안해요. 이러니 문제는 계속 쌓여가는거죠. 새로 추가된게 있으면 뭐해? 기존거는 그냥 버려졌는데. 그리고 골드도 점점 유저가 얻는거를 줄여놨죠. 그러면서 새로운걸 추가해서 거기서만 벌게 해놨어요. 이러니 할일만 늘어나고 힘들어져요.

    2026-10-08 오전 5:52:28답글달기

  • 블낙

    인첸트에 대해서만 한마디 하자면, 원래 이 글에서 말한대로 할려고했는지는 모르겠지만, 비슷한 무언가는 존재했음.(밑작의 존재) 만약 밑작이 단순히 랭크 높은걸 붙이려고 억지로 그 아래의 랭크를 찾아서 인챈트 해야하는 방식이 아니라, 1. 각 사용처에 해당하는 궁극의 랭크(예를들어 랭크 1) 인챈트가 존재하고 2. 그 아래의 랭크(랭크 2~9)에 서서히 스펙업을 할수있는 인챈트들이 존재하며, 3. 그 아래 랭크들의 밑작이 되어있는 무기에 상위랭크의 인챈트를 한다면 성공율이나 랜덤수치에 보너스 이런 구조로 되어있었다면 더 좋지 않았을까 생각함. 물론 모든 인챈트가 이럴순 없으니, 각 무기계열별로 한두종류만 이런 인챈트들이 있었으면 좀더 직관적이지않았을까?

    2026-10-08 오전 11:16:44답글달기

  • 디디아나

    이터니티가 나와도 실현 가능성이 별로 없을거 같고 지금 운영진을 봤을땐 실현가능성이 제로일거 같네....

    2026-10-08 오후 6:00:32답글달기

  • 엔두릴

    게임에 인생 갈아 넣은 애들이 비용 회수하고 싶어서 애정으로 남은 유저들을 쌀먹으로 몰아가는데 뭐...계속 줄어들기만 하겠죠. 게임이 아니라 그냥 돈 벌고 싶은 직장 같아 보입니다. 이터너티도 딱히 긍정적이지도 않아보이고 지금 상황에서 그대로 계승해봤자 결국 또 기승전쌀먹 징징대는 분들 말 들어주다가 게임 말아먹으면 될듯

    2026-10-09 오후 4:04:33답글달기

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