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이터니티 스킬 개발 이야기


이터니티 스킬 개발 이야기


안녕하세요.

마비노기 이터니티 기획을 담당하는 샴식입니다.

개발을 시작할 무렵, 저희끼리 이런 이야기를 했습니다.

“스킬은 그냥 언리얼로 그대로 옮겨도 괜찮지 않을까?”

오늘은 그 이야기를 해보려 합니다.




스킬 데이터를 열어보니


마비노기의 스킬에는 오랜 기간 업데이트를 거치면서 더해진 세밀한 조건과 동작이 담겨 있습니다.

하나씩 열어보니, 간단해 보이는 스킬에도 생각보다 많은 조건과 예외가 적용되어 있었습니다.
그만큼 오랫동안 여러 사람의 손을 거쳐 다듬어진 스킬들이었습니다.

언리얼로 옮기려면 먼저 이 동작들을 정확하게 파악해야 했습니다.
데이터와 코드를 살펴보고, 게임에서 직접 수없이 써 보면서 동작을 확인했습니다.
필요한 경우에는 과거 업데이트 내역까지 거슬러 올라가서, 스킬이 지금의 모습이 되기까지 어떤 변화를 거쳤는지도 확인했습니다.

마비노기를 오래 즐겨오신 분들은 작은 차이도 바로 알아보시기 때문에, 사소한 조건 하나까지도 빠뜨리지 않으려고 노력했습니다.


손에 익은 감각



<같은 체인 스위핑이지만 개발 초기에는 사용 감각이 서로 달랐습니다.>


하지만 분석한 대로 언리얼에서 구현해도 사용감이 조금씩 다른 경우도 있었습니다.

엔진이 바뀌면 모션 연결 방식이나 이펙트 출력 타이밍, 카메라 움직임 같은 부분에서 미세한 차이가 발생합니다.
하나하나는 작은 차이지만, 이런 차이가 모이면 타격감이나 발동 타이밍처럼 손맛을 좌우하는 부분에 영향을 줍니다.


<현재의 체인 스위핑은 단일 판정으로 다단 히트의 느낌을 잘 재현한 스킬입니다.>


<다단 히트 판정을 추가하고 시각적 요소를 개선한 이터니티의 체인 스위핑입니다.>

체인 스위핑이 그런 경우였습니다.
같은 수치로 만들었지만 쓰는 느낌이 조금 달랐고, 하나씩 짚어 보며 원인을 파악하였습니다.
마비노기의 체인 스위핑은 아주 짧은 간격으로 범위 내 적들을 2회 타격하는 스킬이지만 실제 타격 판정은 1회만 발생합니다.
언리얼에서는 1회 판정으로 이 리듬을 온전히 살리기 어려운 면이 있었고, 판정을 분리해 실제 2회 타격이 발생하도록 수정하였습니다.
체인을 뽑아 뛰어오르는 순간부터는 적의 공격을 받지 않는 구간이 시작되는데, 이 시점도 세밀하게 재조정하였습니다.
맞은 적이 쓰러졌다가 일어나는 타이밍은 스킬 동작이 끝나는 순간에 맞췄고, 동작이 바뀔 때 생기던 짧은 전환 시간을 없애 모션이 곧바로 이어지도록 했습니다.

이 과정에서 마비노기의 스킬에는 오랫동안 손에 익은 감각도 함께 담겨 있다는 걸 새삼 느꼈습니다.

숫자로는 드러나지 않는 차이도 있습니다.
스킬 발동이 살짝 느린 듯할 때, 실제로 느린 거라면 금방 고칠 수 있습니다.
그런데 실제로는 느리지 않은데도 그렇게 느껴질 때가 있습니다.
이럴 때는 여러 요소를 조금씩 조정해 가며 스킬의 사용 감각을 맞추어야 합니다.
개발 초기에는 이런 부분을 잡아 가는 데 시간이 꽤 들었지만, 지금은 문제를 빠르게 확인하고 수정할 수 있는 개발 환경이 갖춰져서 한결 수월하게 작업하고 있습니다.


감각에 더해진 구조



<다양한 환경에서의 스킬 테스트가 필요했습니다. >


스킬 사용 도중에 공격을 받는 등 캐릭터의 상태가 바뀌거나, 동작이 끝나기 전에 추가적인 입력이 들어가기도 합니다.
이런 상황을 안정적으로 처리할 수 있도록 스킬의 발동 과정을 여러 단계로 나누었습니다.
그리고 각 단계에서 시전자가 할 수 있는 행동과 제약을 정했습니다.

한 번의 공격 안에서 타격이 여러 번 일어나는 경우도 같은 방식으로 다룹니다.
연타 스킬은 타수만큼, 광역 스킬은 맞은 대상마다 판정이 각각 이루어집니다.

이 기본 틀은 마비노기가 원래 갖고 있던 구조입니다.
이터니티에서는 구간을 좀 더 세밀하게 나누고, 화면에 보이는 동작과 실제 판정이 동일한 기준으로 움직이도록 맞췄습니다.
덕분에 눈으로 보는 동작과 실제 판정이 한층 자연스럽게 이어집니다.

스킬 시스템도 역할별로 나누고, 스킬별 규칙도 공통된 기준으로 정리했습니다.
판정, 상태, 버프 등을 각각 따로 관리하면서도 서로 잘 맞물려 동작하도록 만들었습니다.
이렇게 정리한 구조는 앞으로 새로운 스킬을 더해 갈 때 든든한 바탕이 될 거라고 생각합니다.


그대로 둘 것과 다듬을 것



<투아림 익스플로전은 불편함을 걷어내기 위해 구조가 변경된 스킬 중 하나입니다.>


최근 들어 가장 자주 하는 고민은 어디까지 그대로 두고, 어디부터 다듬을 것인가입니다.
기본 방향은 밀레시안 여러분이 기억하시는 감성과 사용감을 최대한 살리는 것입니다.
여기에 지금의 플레이 환경에서 더 편하게 즐기실 수 있도록 다듬는 부분도 있습니다.
그 균형점은 스킬마다 조금씩 달라서, 하나씩 살펴보면서 정하고 있습니다.


<현재의 투아림 익스플로전은 시전자의 행동 제약이 큰 스킬입니다.>


<스킬 시전 중 시전자에게 걸리는 행동 제한을 대폭 감소시켰습니다.>

투아림 익스플로전은 다듬는 쪽에 조금 더 무게를 둔 스킬입니다.
이 스킬은 지정한 영역에 연쇄 폭발을 일으켜 범위 내 적들에게 지속적으로 대미지를 주는 구조입니다.
강력한 스킬이지만 폭발이 이어지는 동안 시전자도 이동이 불가능해지는 한계를 가진 스킬이기도 합니다.

이터니티에서는 이 구조가 한 번의 강한 폭발로 바뀌었습니다.
넓은 범위에 대미지를 빠르게 몰아서 넣고, 폭발이 끝나면 곧바로 다음 행동으로 이어 갈 수 있습니다.
스킬의 구조가 바뀐 만큼 연출이나 이펙트도 더욱 강렬하고 멋지게 만들어, 스킬의 손맛은 그대로 유지되도록 하였습니다.

새로운 스킬을 만들 때 마비노기다운 느낌을 어떻게 담을지도 자주 이야기합니다.
마비노기다움을 한마디로 설명하기는 어렵지만, 없어지면 빈자리가 바로 느껴지는 것이라고 생각합니다.
그 느낌을 잃지 않도록 끊임없이 고민하며 만들어 가겠습니다.


마치며


이터니티에서의 스킬 개발은 처음 생각했던 "그대로 옮기기"보다 훨씬 많은 것을 아우르는 작업이었습니다.
어떤 부분을 지키고 어떤 부분을 다듬을지 매번 함께 고민했고, 여러 번 다시 만들어 보며 맞춰 왔습니다.

저희의 기준은 '기억 속의 그 스킬은 그대로, 쓰는 건 더 편하게'입니다.
알파 테스트에서 들려주신 이야기도 하나씩 살펴보면서, 이 기준이 잘 담기도록 계속 다듬어 가겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다.

향기로운 샴은 늠름하게 시커매집니다.

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