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아트 테크니션 ~ 캐릭터 제작 편


대부분의 게임 개발 프로젝트가 그러하지만, 

마비노기 이터니티 프로젝트는 특히나  분야의 전문 테크니션이 절실한 상황이었습니다.


기존 아트 리소스가 어떤 식으로 엔진 내에서 렌더링 되고 있고, 

이것을 신규 엔진으로 가져오기 위해선 어떻게 해야 하는지.

마비노기엔 정말 다양한 형태의 의상과 헤어가 존재하는데, 

이것이 보다 자연스러운 움직임을 갖추기 위해선 어떻게 해야 하는지.


신규 엔진으로 가게 되면 정말로 하고 싶었으나 

구형 엔진이라는 벽에 막혀 표현하지 못했던 것들을  표현할  있는지.


 모든 것에 대한 해답을 내려  사람들이 필요했기 때문이지요.

일반적으로는 아티스트와 프로그래머의 협업으로 해결해 나가지만, 

보다 빠르게 안정적으로 개발하기 위해선 소통의 뎁스를 줄여야 했습니다.


그리하여 우리는 신속하게 전문가분들을 섭외하기 시작했습니다.

캐릭터/배경 모델, 애니메이션, 이펙트, UI   분야의 아티스트로서 기술적인 지식과 경험을 갖춘 아트 테크니션과,

셰이더 개발이나 최적화  엔진  그래픽 이슈들을 처리하는 테크니컬 아티스트를 섭외하였고

개발 초기부터 지금까지 열심히 활약해 주고 계십니다.


오늘은 캐릭터 셰이더 개발 비화를 중심으로, 

아트 테크니션들이 프로젝트 내에서 어떤 활약을  주고 계시는지 소개해 드리고 합니다!

마비노기의 아트 테크니션 ~ 캐릭터 제작 ! 지금 시작합니다.



셰이더 이식, 그냥 코드 보고 가져오면 되는  아닌가?

...라고 생각했던 시절이 제게도 있었습니다.

안녕하세요. 마비노기 이터니티의 아티스트 마니입니다.

우선  말은 반은 맞고 반은 틀린 말입니다.

코드를 보고 구조 파악해서 언리얼 엔진에 맞는 형태로 가져오면 되는 것은 분명히 맞지만...

문제는  코드가 굉장히 파편화되어 있었다는  이지요.

물론 리소스 구조와 최종 렌더링 결과물을  보면 어떤 방식으로 셰이더가 구축되어 있는지 보이긴 했습니다.

그러나 저희에게 중요한 것은 유추가 아니라 정확한 계산이었죠.

특히, 마비노기는 컬러의 중요성이 매우 높다 보니, 엉성하게 재구성할 수는 없는 일이었습니다.



(계산이 약간만 틀려도 전혀 다른 결과물이 출력됩니다.)



아트 리소스 제작 과정을 복기하고, 데이터베이스나 렌더링 관련 코드들을 다시 하나하나  뜯어보며 분석하기 시작했고

유의미한 정보들을 하나하나 조각 모음   있었습니다.


 결과...



(플레이오네 셰이더 이식 성공 기념으로 언리얼 엔진에 올려본 나오)


근본적인 엔진 차이에 의 갭은 존재하나, 기존 플레이오네의 셰이더 정보를 정확히 옮겨오는 데에 성공하게 되었습니다.


그러나 여기서 끝이 아니다!

성공적인 셰이더 이식을 마치고 기쁨을 만끽하고 있던 제게 무수히 많은 목소리가 들려왔습니다.


"저희 그럼 이제  조명 받으면 반짝반짝 빛나고 그러나요? 자캐 스샷 찍을   조명 설치할  있고 그러나요?"

"지금 외곽선 뭐는 나오고 뭐는  나오고 그러는데 이제  나오나요? 외곽선 컬러도  염색 컬러 묻어나고 그러나요?"

"머리가   뚫고 나오고 하는데 이것도  고쳐주시는 거죠? 이제  의장  바람에도 흩날리고 하나요?"

"저희 지금......"


...네. 당연하지만 이제 시작이었습니다.

그래도 다행이었던   분야의 전문가분들을 섭외해두었다는 사실이죠.


"캐릭터 셰이더에서 다양한 광원에 반응할  있게 부탁드립니다!"


이게 무슨 당연한 소리인가 싶으실 것입니다.

언리얼 엔진을 사용한다면, 3D 모델이 다양한 광원에 반응하는 것은 너무나 당연한 것이니까요.

여기서 담당자의 설명을   들어보겠습니다.


이터니티 프로젝트에서는  마비노기의 플랫하면서도 특유의 색감을 계승하는 동시에 

다양한 광원과 상호 작용할  있어야 하는 목표가 있습니다.

하지만 언리얼 엔진에서 제공하는 기본 셰이딩 모델로는  가지 목적을 동시에 달성하기가 어렵기 때문에 

엔진 코드를 수정하여 커스텀 셰이딩 모델을 제작했습니다.

미세 표면 양방향 분포도 함수를 덜어내고 표면에 닿는 빛의 양과 색상을 조정할  있도록 수정하여 만화적인 표현이 가능하도록 하면서도 

각종 고정/동적 광원에 영향을 받을  있게 튜닝되어 캐릭터 셰이더 제작자들에게 제공됐습니다.


쉽게 말해, 언리얼에서 제공하는 기본 셰이딩 모델만 사용했을 경우


정말 사실적인  표현으로 마비노기만의 스타일을 잃어버리거나, 

다양한 광원에 반응  없거나   하나의 결과만을   있습니다.

이에 대한 해법은 굉장히 다양하지만, 

저희는 마비노기만의 셰이딩 모델을 제작하는 방법을 택한 것입니다.



이렇게 말이죠.


- UI 테크니션 / 엔진 셰이더 코드 담당자 K 와의 인터뷰 


"좋네요! 이제 외곽선도 그려주세요!"


외곽선은 존재 여부 따라 인상이  달라지기도 하고, 배경과 캐릭터를 시각적으로 분리해   있는 요소이기 때문에

카툰풍 셰이더에선 빠지면 섭섭한 요소입니다. 그런 만큼 연구도 굉장히 다양하게 진행이 되고 있고요.

마비노기의 경우 굉장히 얇은 라인의 외곽선을 사용하고 있는데, 

엔진 한계에 의 반투명 물체나 일부 호환성 문제로 적용이 어려운 부위엔 빠져있는 경우가 있습니다.

성능이나 안티에일리어싱 문제 등, 다양한 사이드 이펙트가 많아 신규 엔진에서는 이러한 것들을 모두 해소해야 했는데요.

담당자분의 회고를 들어보겠습니다.


아웃라인을 처리하는 방식은 여러 가지가 있지만, 

마비노기와 어울리는 Needs에 맞는 방식을 찾기 위해 정말 다양한 시도를 하였습니다.

공수 비용이 적으면서, 마비노기다운 스타일의 감각적인 아웃라인을 만들어 내기 위해서 Scenedepth 처리 방식을 선택했는데요,

단순히 기존 느낌을  이식해오는 데에서 그치지 않고, 

 색이 묻어나도록, 거리가 멀어져도 라인이 일정하도록, 멀어지면 라인이 사라지도록,

특정 부분은 그리거나 그리지 않도록, 반투명 재질에서 라인이 그려지도록... 

등등 정말 다양한 이슈를 접하여 처리하였습니다.

오픈되지 않은 기술을 혼합해서 적용하고 캐릭터 아티스트 분들과 함께하는 과정이 뿌듯했습니다.

여전히 마비노기를 열심히 하고 있는 8년  밀레시안으로서, 엔진 교체 소식을 듣고 정말 행복했는데요.

지금  과정을 함께   있어서 정말 기쁘게 일하고 있습니다.




- 테크니컬 아티스트 J 와의 인터뷰 


"그럼 어깨 탈골은요? 이제 모든 의상이랑 헤어랑  움직이나요?"


사실 언리얼 엔진 교체 결정 이후, 어깨 탈골과 함께 가장 많이 들은 이야기  하나였습니다.

 역시 개발자이기 이전에 밀레시안으로서 이를 간절히 바라고 있었고요.

 부분은 프로그래머 분과 애니메이션  테크니션 분께서 정말 많은 수고를  주셨는데요.

자세한 이야기를   들어보도록 하겠습니다.


기존 마비노기에서는 어깨 탈골  본이 부족하여 

캐릭터가 움직일  폴리곤이 깨지는  부족한 부분이 많았습니다.

이터너티에서는 어깨, 골반 등에서 최대한 자연스럽게 보이도록, 

그리고 손가락의 디테일한 부분도 표현할  있도록 기존 마비노기와는 다르게 많은 본이 추가되었습니다.

또한 커스터마이징에서도 조금  자연스럽도록 추가적인 본들이 세팅되었습니다.

이처럼 많은 본이 추가되면서 기존 마비노기의 애니메이션 파일을 단순하게 이식하기 힘든 부분이 있습니다.

기존 마비노기의 애니메이션을 베이스로 손가락과 같은 추가적인 부분은     작업 중입니다.

그리고 의상 또한 매우 다양합니다.

일반적인 MMORPG 프로젝터에서는 본을 세팅하고 의상 디자인을 본의 위치에 맞도록 디자인하는 경우가 많지만,

마비노기는 이미 다양한 디자인으로 의상이 나와있었기 때문에, 복장에 본을 맞추어야 하는 상황이었습니다.

위와 같은 상황 탓에 기술적으로 문제가 되는 부분들이 많았습니다.

무한으로 본을 심을 수도 없으며, 매우 많은 본을 하나하나 애니메이션 하거나 컨트롤하기도 어렵습니다.

언리얼 엔진에서의 기능(리타겟팅 + 컨트롤릭)으로 위와 같은 문제를 해결하고자 하였습니다.

또한 자연스러운 움직임을 위해서 헤어, 치마와 같은 부분은 적극적으로 물리를 활용하고 있습니다.




- 테크니컬 애니메이터 L 과의 인터뷰 


이처럼 많은 전문가분이 마비노기 엔진 교체를 성공적으로 이루어내기 위해 많은 노력을 해주고 계신데요.

물론 아직도 해야  것은 많이 남았습니다.

테크니컬한 아트 이슈의 코어  부분은 처리가 되었지만, 

 외에도 재질에 대한 표현  마비노기를 더욱 풍성하게 해줄  있는 요소들이 무수히 많기 때문이지요.

마비노기 엔진 교체가 성공적으로 이루어지는 그날까지—물론  이후까지도 지속적으로—최선을 다할 테니,


관심 있게 지켜봐 주시기 바랍니다!

♪19년차 밀레시안(23년 기준) 마니 입니다♪

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