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에린 재건축 현장 리포트


안녕하세요 배경모델러 션션입니다.

밀레시안님들이 생활하게 될 티르코네일을  리모델링하는 과정 중 텍스처 제작에 대한 이야기를 해보려고 합니다.


언리얼로 엔진교체를 하면 배경 그래픽도 더 좋아져야 할 테니...

재질 별  특색이 두드러지게 나뉠 수 있도록 노말, 러프니스, 스펙큘러 팍팍 넣어서 실시간 라이트에 반응하게 만들면 되겠지?

그동안 만들고 싶었던 배경 다 만들어 줄테야~ 아하하하하하!!!

그야말로 환상적인 배경을 만들고 싶다는 의지가 불타올랐습니다!


그러나...

두둥...

"우리의 마비노기는...이렇지 않아요..."


스컬프팅(그래픽툴을 사용하여 조형)을 너무 열심히 했더니 마비 특유의 단단한 나무의 느낌이 나지 않았고...

노멀(로우폴리곤을 하이폴리곤의 입체감으로 구현)을 강하게 했더니 마비 특유의 맑은 느낌이 나지 않았습니다...

그야말로 좌절.

그러나 마음을 부여잡고 다시 처음으로 돌아가서, 마비노기 배경의 특징을 결정짓는 요소는 무엇이 있는지 생각해 보았지요.


마비노기는 카툰 그래픽입니다.

환경 세팅에서 플랫 한 느낌이 특유의 2D적인 느낌을 내고 있으며 덩어리감을 살리기 위해  디퓨즈 텍스처에 명암이 강하게 표현됩니다. 

배경의 형태감과 비례감은 실사적 비율보다는 조금 더 단순하고 캐주얼한 느낌을 띄고 있었으나,

그에 비해 텍스처는 생각보다 더 실사에 가까웠습니다.

이런 부분들에서 마비노기의 배경 아이덴티티가 추가되고 있었습니다.


(나무의 질감을 잘 보여주는 마창 대회장)



(화려한 대리석 바닥에 돌 질감을 잘 보여주고 있는 아발론)


바로 이것이었어요.

무엇보다  텍스처의 역할이 크다는것을 깨달았지요!!!

특유의 깔끔하고 정돈된 느낌은 텍스처에서 나오는 것!


그래서...

바로 텍스처를 제작해 보았습니다.


첫 번째, 형태 만들기.

어느 정도까지 스컬프팅(그래픽툴을 사용하여 조형)을 해야 할까?

노멀(로우폴리곤을 하이폴리곤의 입체감으로 구현)에서 표현할 부분과 디퓨즈(물체의 기본색상)에서 질감으로 표현할 부분의 범위를 정했습니다.

스컬프팅(그래픽툴을 사용하여 조형)에서는 큰 덩어리, 모서리 부분을 깔끔하게 처리하고 나무 질감 부분은 큰 크랙 정도만 넣기로 했습니다.

작업의 효율도 중요하니 나뭇결 느낌은 툴에서 알파로 제작해서 넣었습니다. 




두번째, 디퓨즈(물체의 기본 색상) 텍스처 제작.

과거에는 텍스처 제작에 Photoshop으로 사진 텍스처를 합성하거나 직접 그려서 제작했지만,

지금은 Zbrush, Subtance 등 여러 가지 툴이 사용되고 있습니다.

마비노기 텍스처를 살펴보면 실사에 가깝고 밀도가 높은것을 확인할 수 있었습니다.

사진 텍스처 합성을 통한 가공된 느낌의 반실사 또는 디테일이 높은 스타일라이징 된 텍스처 느낌이죠. 

아무래도 20년 전부터 제작되다 보니 사진 합성 손 맵 느낌이 강하게 났습니다.

대표적으로 마창 대회장을 보면 만화적 느낌과 사실적 느낌이 혼재되어 있으며 세밀한 표현으로 분명하고 깔끔하게 제작된 것을 볼 수 있습니다.



이러한 부분을 반영하기 위해,

제작 툴에서 나뭇결이 표현된 텍스처를  베이스로 그 위에  하나씩 쌓아가며 제작하였습니다.

샤픈필터(선명효과)를 사용하여 하이라이트와 묘사된 부분들을 조금 더 명확하게 표현하고

특히 에지부분의 하이라이트와 음영처리를 깔끔하게 표현하기 위해서는 하이폴리곤 제작 시 신경 써야 합니다.

물리 기반 렌더링 방식에서 표현하던 디퓨즈맵과는 달리, 하이라이트와 어두운 부분을 강하게 넣기 때문에

뭉개져 있으면 디퓨즈 역시 깔끔하지 못한 경향이 생겨, 마비노기 배경의 단정하고 깔끔한 장점이 살지 못합니다.


"아직도 나무가 너무 축축해요... 조금 더 바짝 마르게 부탁드립니다!"

바짝 마른 느낌이 도대체 무엇일까 고민하며... 무한 피드백의 시간이 흐른 후...


두둥! 찾았다!

요 바짝 마른 나무의 느낌!!





바로 이거였어!! 흑흑...

비록 오는 길은 험난했지만, 마비노기만의 스타일을 새로운 엔진에 잘 옮길 수 있는 기반을 마련한 것 같아 정말 뿌듯했습니다.



(좌)기존 리소스 (우)이터니티 리소스

(좌)기존 리소스 (우) 이터니티 리소스



타일 제작도 험난했답니다...


타일 또한 실사에 가까운 텍스처를 사용하고 밀도가 높은 편이었어요.



사진 텍스처에서 합성을 통한 가공된 느낌의 반실사 또는 디테일이 높은 스타일라이징 된 텍스처라 생각을 하고 

두 가지 방법으로 테스트를 해보았습니다.

서브스턴스 디자이너(텍스처 제작 툴)로 쭉 제작(흙/풀)


사진+pbr(물리 기반 렌더링)리소스 합성(흙/풀)


서브스턴스 디자이너를  제작하는 방법    (스타일 라이징 된 느낌에서 더 사실적인 묘사를 더한다)

장점:  작업 리소스들이 쌓이면 노드 재구성/재활용으로 다른 느낌의 타일로 빠르게 작업할 수 있다.

단점: 사진과 같은 디테일 표현에 시간이 걸린다


사진텍스처/ pbr 리소스 + 서브스턴스 디자이너/샘플러 = 합성

장점:  작업 속도가 빠르다. 

단점: 사진 리소스에 의존해야 하므로 표현에 제한적이다


그래서 결론은...

사실적 표현이 어려운 것들... 예를 들어 풀 이라던지 돌과 같은 자연물에서는 사진 텍스쳐 또는 pbr소스들을 활용해서 제작하는 것이 좋을 것 같고

디자인 요소가 들어간 것들은 섭디, 섭페, 지브러쉬 등 툴을 활용하여 제작하는 것이 적합하다는 결론을 얻었습니다.

(바닥 흙, 풀 타일)


(광장 돌타일)


(좌) 기존 리소스 (우)이터니티 리소스


이런 과정들을 거치며 티르코네일이 만들어졌답니다.


(기초공사부터 건물 배치까지)


(티르코네일 타임 랩스)



돌이켜보니 정말 많은 일들이 있었는데요.

아직 해야 할 것이 많지만 스타일이 잡혔으니, 다음은 조금 더 빠르겠지요?


(어딘지 아시겠지요? ^^)


마비노기 이터니티의 배경 그래픽은 이렇게 제작되고 있답니다.

많은 관심 부탁드려요~^^

여기도 심고~ 저기도 심고~

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